SW교육은 어떻게 창의학습으로 전환되는가?

2021 퓨처랩 온라인 컨퍼런스 요약 리포트

0. 코딩을 배우면 창의성이 발현될까?

지난 4월 8일, 퓨처랩이 앞으로 다양한 교육 현장에서 SW교육을 실천하고 계신 교육자들과 자주 소통하고자 마련한 첫 번째 온라인 컨퍼런스가 개최되었습니다. 이번 컨퍼런스는 "코딩=창의성"이라는 현실을 되짚어보고 SW교육의 미래를 모색하는 자리로 마련되었었는데요. 교사, 연구자, 기획자, 그리고 학부모님까지 기대 이상으로 다양한 분야에서 많은 분들이 참여해주시고, 질문과 의견을 나누어 주셔서 미래 세대를 위한 SW교육의 방향과 목표에 대해 많은 분들이 관심을 갖고 고민하고 계시다는 것을 새삼 느낄 수 있었습니다.
컨퍼런스를 마치고 여러 선생님들께서 진심 어린 소감을 전해주셨는데요, 1시간 30분 동안 함께했던 그날의 이야기, 우리 같이 한번 다시 살펴볼까요?
컨퍼런스 참여자 소감 보기

1. 기조 발제 "How and Why to Support Creative Learning in Software Education” - 미첼 레스닉 (MIT 교수)

1 -1. 창의학습이 의미하는 것

SW교육자라면 모두 스크래치(Scratch)에 대해서 잘 알고 계실텐데요, 바로 이 프로그래밍 언어를 MIT 미디어 랩에서 미첼 교수가 이끄는 연구 그룹이 개발하였습니다. 스크래치로 아이들은 그래픽으로 된 프로그래밍 블록을 조합하여 이야기, 애니메이션, 게임 등 자신만의 프로젝트를 만들 수 있습니다. 그러나 스크래치는 단지 코딩 언어에 그치지 않습니다.
미첼 교수는 스크래치를 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분이 바로 아이들이 스스로 자기 관심에 기반해 프로젝트를 만들고 그것을 또래와 공유하는 커뮤니티의 존재라고 말합니다.
스크래치 커뮤니티
커뮤니티에서 만난 또래 친구들의 호응에 힘입어 처음에는 애니메이션에서 시작된 프로젝트가 스토리를 입은 게임이 되기도 하고, 친구들의 질문과 요청에 응해 자신이 활용한 툴 응용방법을 소개하는 튜토리얼 영상을 만들기도 합니다. 그리고 아이들은 자신이 원하는 아이디어를 구현해내기 위해 새로운 툴을 써보며 코딩의 방법을 계속 탐구해 나가게 됩니다.
코딩을 배우기 시작할 때 배워야 하는 가장 중요한 것은 문제해결능력과 창의적 사고
이를 테면, 어떻게 이미지를 움직이게 할 수 있는지, 사운드를 삽입할 수 있는지, 화면은 어떻게 전환시킬 수 있는지 등 필요한 기능들을 자연스럽게 탐색하고 적용해보게 되는 것이죠. 이 과정에서 아이들은 물론 코딩의 역학이나 프로그래밍 블록을 조합하는 방법, 기본적인 계산적 개념에 대해 자연스럽게 배워 갈 것입니다.
그러나 그보다 더 중요한 것은 아이들이 프로젝트를 추진하는 과정에서 문제해결능력과 창의적으로 사고하는 힘을 키우게 된다는 것입니다. 미첼 교수가 의미하는 창의학습의 핵심은 바로 여기에 있습니다.
Q&A (1) 창의학습에서의 문제해결능력이란?
프로젝트의 시작점은 무엇이든 될 수 있습니다. 평소 즐기는 취미생활에서 비롯될 수도 있고, 교과수업과 연계될 수도 있습니다. 실제로 아이들이 수업 시간에 새롭게 배운 내용 중에 자신에게 정말 인상이 깊었거나 흥미롭게 다가온 것들이 프로젝트의 주제가 되기도 합니다. 새로운 지식을 스크래치 프로젝트로 학생들은 어떻게 표현하고 있는지 궁금하다면 프로젝트 사례 갤러리 썸네일을 클릭해보세요!

1-2. 왜 자기 주도 프로젝트인가?

창의적 과정은 항상 수많은 반복과 변경의 연속이라고 할 수 있습니다. 아이들은 프로젝트를 추진하면서 마주하게 되는 문제를 해결하기 위해 복잡해 보이는 문제를 더 단순한 단위로 분석해내기도 하고, 자신의 아이디어를 실제로 구현해 나가기 위한 여러 시도를 반복하게 됩니다. 또 동료 친구나 교사의 피드백을 받아 처음의 방법을 바꾸어 나가기도 하죠. 자기 스스로 프로젝트를 끌어가는 과정 자체가 바로 창의적 과정인 것이 되는 것이죠. 이 때 자기 관심은 바로 이 과정을 견디고 지속하는 중요한 원동력이 됩니다.
Q&A (2) 자기 관심에 기반한 프로젝트가 왜 창의학습에 효과적인가?

1-3. 교사의 역할: Catalyst, Coach, Connector

이처럼 창의적 학습과정은 하나의 공식이나 설계도로 미리 짜여질 수 없는 특성을 갖고 있습니다. 학생의 관심과 선택에 따라 무수히 다른 경로가 만들어질 수 있기 때문입니다. 이러한 학습을 이끌어가기 위해서는 교사의 역할도 촉매자, 코치, 연결자로 변화하게 됩니다.
촉매자(Catalyst)
코치(Coach)
연결자(Connector)
그렇다면, 교사는 어떻게 좋은 촉매자, 코치, 연결자가 될 수 할까요? 미첼 교수의 해답은 간결하고 명쾌하였습니다. 교사 스스로 자신만의 프로젝트를 시작하라! 그리고 배움의 달인이 되라! 아이들이 겪는 배움 과정을 교사 스스로 먼저 경험하고 성찰해 보는 것이 창의학습에서 필요한 교사의 역할을 이해하는 확실한 방법이 될테니까요.
Q&A (3) 창의학습을 이끌기 위해 교사는 어떤 준비가 필요한가?
책 추천: 『미첼 레스닉의 평생 유치원-MIT 미디어랩이 밝혀낸 창의적 학습의 비밀』

2. 이슈리포트 "대한민국 SW교육의 현재 - MGC 2021 사례를 중심으로" - 김수환 (총신대학교 교수)

2-1. 한국의 SW교육, 창의학습과 연결하기

2000년을 전후로 우리나라의 SW교육은 ICT(정보통신기술) 교육을 중심으로 발전해왔습니다. 2015년, SW교육을 통한 컴퓨팅 사고력 증진을 목표로 전환의 시기를 맞이하였고, 새로운 교육과정이 대두되면서 인공지능 교육까지 도입을 앞두고 있습니다. 이처럼 SW교육의 콘텐츠는 시대의 요구에 발맞추어 계속 변화해 나갔습니다. 그렇다면 이러한 SW교육의 콘텐츠들이 '어떻게' 아이들을 만날 때 창의학습으로 이어질 수 있을까요?
SW교육은 '생각의 도구'를 제공하는 것, 청소년들에게 기회와 도구를 활용할 수 있는 장(場)이 마련되어야
SW교육은 결국 아이들에게 '생각의 도구'를 주는 것입니다. 그렇다면 생각의 도구들을 잘 활용하고 학생들이 동료 친구들과 서로 대화하고 자유롭게 놀아볼 수 있는 장이 잘 마련된다면, 그 가운데 아이들의 창의성은 자연스럽게 발현될 수 있지 않을까요? 그리고 학교가 이러한 장이 될 수 있다면, 그곳 자체가 바로 변화를 일으키는 교육 현장이 될 것입니다. 이러한 변화의 열쇠는 바로 청소년, 그리고 청소년을 만나는 교육자들이 스스로 만들어가는 문화를 통해서 가능하다고 김수환 교수는 제안합니다.
변화하는 교육은 교육자들이 모여 고민을 나누고, 함께 연구하며 학습의 결과와 경험을 공유하는 장으로부터 출발
2016년 MIT 스크래치 컨퍼런스에서 만난 청소년의 사례: 스크래치를 활용해 전 세계 사람들과 소통하며 인종차별에 대한 자신의 경험과 이야기를 풀어냈다.
2017년 프랑스 스크래치 컨퍼런스에서 소개된 교육자들의 사례: 아프리카 대륙의 교육자들이 모여 스크래를 활용한 창의교육에 대해 연구하고 학습한 후 이를 각 국가 교육 현장에서 활용한 경험을 소개했다. 커뮤니티에서 교육자들이 연구한 결과와 경험이 현장으로도 이어져 학생(청소년)들이 스스로 열정을 갖고 학습하는 원동력이 되었다고 이야기 한다.

2-2. 전환의 장(場) - MGC 2021(micro:bit Global Challenge 2021)

지난해 Future Lab과 일선의 열정있는 교사들이 모여 청소년들이 자유롭게 놀면서 학습할 수 있는 장(場)을 마련하고자 영국 마이크로비트 교육재단과 협력하여 MGC 2021(micro:bit Global Challgenge 2021)을 개최하였습니다. MGC 2021은 초소형 컴퓨터 마이크로비트를 활용해 UN의 지속가능발전목표(UNSDG)와 이를 해결할 수 있는 방안을 함께 모색해보는 프로젝트로, 경쟁이 아니라 청소년들에게 새로운 학습과 경험의 기회가 되기를 기대하였기에 대회가 아닌 '챌린지'라는 이름으로 진행하였습니다. MGC 2021이라는 장에서 청소년들은 정말로 그 안에서 스스로 학습하고 놀면서 성장했을까요?
MGC 2021에는 전국 42개 지역, 약 3,000여명의 청소년, 150여명의 교육자가 참여하며 새로운 학습 기회와 경험에 대한 높은 관심을 나타냈습니다. 많은 청소년들이 기발하고 창의적인 작품을 만들어 내는 것을 볼 수 있었는데요, 단순히 SW교육을 통해 - 마이크로비트를 활용해 창작하는 것을 넘어, 우리를 둘러싼 전 세계의 이슈와 이를 해결할 수 있는 아이디어에 대해 생각하고 관심을 갖기 시작했다는 것을 알 수 있었습니다.
MGC 2021 참여 청소년들이 꼽은 대표적인 키워드들 - 재미와 관심이 스스로, 지속가능하게 학습하는 원동력임을 알 수 있다.
MGC 2021 참여 청소년들의 주요 응답: 주체성과 책임감을 가지고 스스로 프로젝트를 하고 그것이 우리 사회의 발전에 기여할 수 있다는 뿌듯함으로 이어졌다.
OECD에서는 미래세대, 청소년들에게 개인과 사회의 성공 뿐 아니라 개인과 사회의 웰빙이라는 학습목표를 제인하고 있는데, MGC 2021을 통해 우리 청소년들에게 기회와 장만 주어진다면 스스로 학습하고 성장할 수 있다는 것, 또 혼자 잘 사는 것이 아니라 더불어 잘 사는 삶에도 관심을 가질 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 무엇보다 이런 장을 마련하기 위해서는 다양한 방법으로 청소년들을 만나는 교육자 여러분의 역할이 무엇보다 중요할 것입니다.

2-3. 변화의 흐름을 만드는 주체, '교육자'

청소년들에게 좋은 환경을 제공해주면 청소년들은 스스로 성장한다고 믿습니다. 하지만 단기적인 성장을 넘어 장기적으로 스스로 자기 삶을 구성하고 꾸려나가는 힘을 기르기 위해서는 다음 세 개의 그룹이 모두 필요하고, 공동의 목표와 문화를 가지는 것이 중요합니다.
(1) 교육 정책을 만드는 사람
(2) 교육 정책을 실행하는 교육자
(3) 청소년과 부모님
퓨처랩은 그중에서도 특히 교육 정책을 실행하는 교육자, 선생님들과 더 긴밀히 협력해 나가고자 합니다. 이번 MGC 2021이라는 장도 주변의 열정 있는 선생님들이 기꺼이 관심과 열정을 갖고 참여해주셨기에 가능하였습니다. 계속해서 선생님들을 만나고 함께 연구하며, 청소년들에게 창의 학습의 기회를 제공하는 장을 만들고자 합니다. 관심 있는 많은 교육자 여러분과 함께 하고자 하며, 함께 변화의 흐름을 만들어 주시길 부탁 드립니다.

3. SW교육자 여러분, 이제 퓨처랩과 자주 만나요

3-1. Future Learning Collective

퓨처랩은 2016년 파일럿 프로그램을 시작으로 아이들이 스스로의 관심사를 발견하고, 탐구하며 자율성을 기를 수 있는 창의적인 학습 환경 조성을 위한 노력을 이어오고 있습니다. 그동안 퓨처랩 안에서 시도해 볼 수 있는 창의학습 실험에 집중해왔다면, 올해 Future Learning Collective을 발족하여 적극적으로 퓨처랩 바깥의 다양한 현장과 협업하고, 보다 폭넓은 이해관계자들과 미래 창의학습 환경조성의 비전을 공유하고 공감대를 조성해나가고자 합니다.

3-2. 퓨처랩 교육자 커뮤니티의 방향

SW교육자와 함께하는 Educators’ Club(가칭)은 이러한 활동의 씨앗이 되는 프로젝트로 올해 시범 프로그램을 통해 구체적인 운영 모델을 만들어가려고 합니다. 창의학습의 비전과 사례, 방법론을 함께 공유하고 탐구하는 느슨한 커뮤니티와 더 밀도 있게 동료 교육자들과 함께 새로운 창의학습 아이디어, 방법론, 전략을 연구하고 실험하는 교육자들의 소규모 실천X연구 모임을 계획하고 있습니다.
2021년에는 학교 커리큘럼 연계된 SW교육 창의학습 실천기반 연구를 폭넓게 시도해보려고 하는데요, 본격적인 첫 출발점이 될 실천연구캠프가 오는 7월 시작됩니다.

3-3. 올 여름방학, 실천연구캠프 어때요?

7월 4주에 예정된 이번 실천연구캠프는 컨퍼런스의 주제이기도 한  ‘SW교육이 창의학습으로 전환될 수 있는가’라는 질문을 교육자 스스로 탐구하고, 교육 현장에서 실천가능한 형태의 실행안을 도출해보는 시간으로 마련됩니다. 예술가, 테크니션, 기획자 등 코딩을 새로운 시각에서 바라보거나 프로젝트의 폭을 확장 시켜나갈 수 있는 방법을 함께 탐구해나갈 다양한 분야 전문가들도 함께하게 됩니다.
캠프에서 도출된 연구 사례는 이후 사례공유회를 통해 더 많은 분들과 공유될 예정이며, 후속으로 하반기에는 10월부터 차년도 2월까지 소규모로 심화연구 모임을 운영할 예정입니다.
올 여름 방학, 2박 3일 동안 퓨처랩에서 함께 창의학습 실험으로 뛰어들 마음의 준비가 되셨나요? 그렇다면, 주저 말고 신청해주세요! 새로운 도전이 즐거운 교육자 여러분의 많은 참여를 기다립니다.
자주 묻는 질문
Future Lab은 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 기업 스마일게이트의 사회공헌 무브먼트 입니다. 모든 어린이와 청소년에게 내재된 창의성(originality)의 힘을 믿으며, 이를 잘 발견하고 발현할 수 있는 환경(Creative-environment)을 만들어 갑니다.
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